本篇文章给大家谈谈c语言俄罗斯方块二维数组实现,以及c语言俄罗斯方块设计思路对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
本文目录一览:
1、用c语言编写俄罗斯方块的程序2、求C语言俄罗斯方块代码3、如何用vc 6.0实现俄罗斯方块游戏4、用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解
用c语言编写俄罗斯方块的程序
这里把游戏的关键设计放在三个盒子和一个坐标上:
大盒子:一个两维数组,记录着方块点阵的开与关(把游戏的舞台想像
成一个点阵),在下面也把这个东西称为地图
两个5*5小盒子:两维数组,一个盛放着正在下落的方块,一个盛放在
下一个下落的方块(即next),当然这两个也必须想像成一个点阵:如长条
的点阵为:
00000
00100
00100
00100
00100
现在你只要有这么一个概念:一个不断定时下落的小盒子从大盒子顶
部下降到底部,之后再将next盒子放在下落盒子,再进行下一轮的下落…
中间的控制等尚不要太着急.
现在面临着一个问题:
下落的盒子和地图之间要怎么联系起来?
一个好的方法是再定义一个坐标:x,y,保存着小盒子左上角在地图上对应
的下标(位置),即当x
=
0,
y
=
0时,小盒子处于地图的左上部.如此,当
小盒子需要移动时,即只须要改变x,y的值.
现在说说旋转.
小盒子保存着当前下落形状的点阵,那么旋转就只须要将这个点阵旋
转90度:例如:
00000
00000
00100
00000
00100
–
01111
00100
00000
00100
00000
这一点实现起来还是不太难的.
判断碰撞
通常这种情况只须要在有移动小盒或旋转盒子时发生:也即点阵非空
是互斥的,当小盒要向下移(x++)时,如果小盒里的点阵与地图上的点阵(非
空的地方)重叠,则不能下移,(卡住了),旋转则转换后的形状与地图有冲
突则要放弃旋转.
到了这里,你应该有一个大概的了解了,至于怎样在屏幕上画出来,这
个是比较简单的,下面的代码会慢慢与你解释.
*/
/*接下一贴*/
求C语言俄罗斯方块代码
最基础就是二维数组做,当某一行满的时候删除这一行,固定形状从a[0][0]开始定义,完了自己隔一秒变一次二维,也就是a[1][0],怎么变换也事先写好对应数组哪个位置,应该就是这样吧
如何用vc 6.0实现俄罗斯方块游戏
如何用vc 6.0实现俄罗斯方块游戏:
简单说一下算法: 俄罗斯方块由四个小方块组成,假设你定义没每个小方块大小为20 * 20px,方块活动区域大小为:300宽 * 400高,那么你需要定义一个bool型二维数组来标记该活动区域方块的填充情况(以填记1或未填记0),那么该数组可以这么定义:bool isEmpty[20][15]; (20=400/20 15=300/20)。每当方块要落下来时先判断下一个位置是否为空,即 if ( isEmpty[][] == 0 ),若空则允许落下来,否则就停在当前位置,接着生成新的方块,重复刚才判断…… 好了,关于方块活动区域的算法已经大致清楚那么一点了,那么怎么生成一块完整的俄罗斯方块呢?我们知道,漂亮一些的俄罗斯方块通常有多种颜色,最常见的写法是使用GDI的FillRect()函数产生小色块,然后根据4个小方块的坐标填充出一个大的完整的俄罗斯方块(每个俄罗斯方块由四个小方块组成)假如我们要生成“口口口口”(长条),它的坐标可能是(0,0)(1,0)(2,0)(3,0),我们需要定义4个坐标来表示俄罗斯方块:POINT ptBlock[4]; 那么我们把ptBlock里记录的4个坐标填充完就生成一个完整的俄罗斯方块了。 好了,关于怎么生成一个俄罗斯方块我们也了解那么一点了,可是,我们玩游戏的时候不能预知下一块方块是什么形状(这个可以有提示),也就是说每个方块都是随机的,我们该这么做呢? 一般常见的俄罗斯方块有7种形状,那么我们可以每次产生一个0 ~ 6的随机数,然后根据这个数字生成随机方块:int iType = rand() % 7;switch( iType )
用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解
1、用C语言绘制图形界面
EasyX图形库()即TC的图形库在VC下的移植。
包含库#include graphics.h
先初始化图形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。
清空绘图设备
cleardevice();
设置画笔颜色
setcolor(RED) ;
设置线条风格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
画矩形
rectangle
还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。
注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。
2、存储表示出俄罗斯方块的形状
一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种
方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
这个方法挺靠谱,但我们还可以优化一下:不用4*4的数组,而是用16个bit位来表示这个点阵。这样存储起来比较方便,故我们用unsigned int 的低16位来表示方块的点阵。
我们可以用掩码与表示俄罗斯方块的位进行操作,来识别并在屏幕上画出方块。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。
我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。
这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。
@###
@###
@@##
#### (为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)
3、让图形动起来
在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。
那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?
我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。
我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。
可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。
故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。
我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标
} RockType ;
这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
参考资料:C语言图形界面篇
关于c语言俄罗斯方块二维数组实现和c语言俄罗斯方块设计思路的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。