游戏设计的真正目的:在满足用户需求的前提下操作越简单越好,我们却常常将这两个顺序颠倒;先行为还是先认知;从用户最根本的需求出发权衡行为与认知
只要是产品都会产生人与这些产品之间的交互,网页游戏也不例外,而且是作为相对复杂的软件系统。为了让用户能更有效地体验到游戏的乐趣,我们会关注 用户的认知心理和行为习惯,试本能层、行为层、反思层。之所以将本能层在最前面,就相当于对事物或信息的最初认知, 之后才会产生行为,这时候才要更多地考虑物理操作的负荷,即鼠标的操作频次,不同输入模式的切换。所以两个次序不要颠倒了,否则即使操作再简单,认知不正 确或不清楚,直接会影响用户对产品的整体体验。就像我们一方面在考虑如何简化游戏的每个界面,另一方面又在不断地扩大游戏的功能。
创建一个满足广大用户群的的产品时,逻辑上是使产品的功能尽可能广泛,以容纳最多的用户,但如果一个游戏的交友系统做的像qq一样复杂,邮件系统像网易一 样强大,商城像淘宝一样无奇不有,那游戏还是游戏吗?还会越做越简单吗?认知的信息量变大,操作再简单也会很复杂。任何事物都应该有主次之分,信息反应到 视觉上也要有层次感,这样才会让人有比较清楚地并且有耐心地理解信息架构,否则会让人感到一头雾水,进而诱发负面情绪。
用户的认知心理是不确定的,不同用户对不同类型的游戏的心理需求都是不一样的,但我们都有一个共同的目标,就是要让用户产生愉悦的体验。为了满足这种需求,必要的时候我们不但不会简化操作,反而要增加一些操作步骤。
3.从用户最根本的需求出发权衡行为与认知
像开心网上的一些小游戏,有的人看来有点傻,但为何它的受众群如此之广之多?我想不仅仅是它的上手门槛比较低,更重要的是它抓住了现代都市人群单调 的生活状态,紧张的工作现实压力,为缓解这种压力和无聊,偶尔在网上种菜、偷菜、养宠物。如果从操作最简的角度来说,种菜、偷菜、施肥、浇水等都可以一键 完成,但之所以要一个一个点,就是要在这个点击的过程中感觉到自己在做某件事,并会获得相应的反应。所以认识清楚用户的最根本的需求才是最重要的。界面呈 现什么信息也是根据用户的需求来定,而对于信息的认知是决定用户是否能够准确快速理解游戏的关键,操作行为只是为了方便用户快速认知信息需要借助的手段。
我们了解一个产品是由外至内的。刺激—察觉—识别—判断—反应,这是认识主体对人机界面的认识过程。游戏产品之 所以比其他软件产品复杂,最重要的就在于它的信息认知量比较大,这样就导致用户在作出行为操作之前的认知会占用较长的时间,花费较大的精力去思考分析这些 信息,其实作出操作只是认识之后的事情。就像解决一个物理难题,分析思考才是问题的关键,而将答案呈现出来只是顺理成章的事情。
4.小结
所以今后我们简化设计的根本就是要简化信息的认知量、提高用户的认知效率,如果是在认知与行为之间要简化其一,那么前者应该优先考虑。如果颠倒了这个顺序,就相当于任务没有目标,往往是得不偿失的。
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