推搡效应;让人们继续下去,不要让人们失败;不要让我思考;注意不太明显的关联;平衡性;成就感;奖惩机制;别让用户忘记;无聊的时候怎么办;细节
我们中的许多人做事难以集中精神,但在游戏的时候却聚精会神,我们中的大部分人做事缺乏毅力,但这些人却可以坚持玩一个游戏直到天昏地暗。研究游戏设计机制以及游戏中所蕴含的心理特征有助于我们设计出更好的游戏,产品,甚至在日常生活中也能根据相应的原则激励自己,顺利达到预期目标。下面我们就分几方面来研究游戏设计机制,以及引申出来的产品设计原则。
1. 推搡效应。
推搡效应 (Pushing effect) ,是指把商品放在目标买主够得着的地方。原本商场企1 对交互及时响应(可以产生小成就感)。交互要求每次点击要有及时的回应,可以是声音,震动等,就像按 android 手机的返回键时产生震动的交互。具体游戏举例:Temple Run;音乐游戏:qq 劲舞团,各种弹钢琴游戏;不太严格的响应游戏:各种体育游戏,极品飞车,各种射击游戏 2 人们喜欢升级,翻倍的感觉。除了积累经验,让人们升级,还要有一些中大奖的感觉,例如游戏中的“几重暴击”,总之要人们有翻倍的感觉。注意,人们的感觉不是那么客观,感觉翻倍并不等同于数字翻倍,感觉中的双倍也许是数字的 3 至 4 倍,注意这个规律的应用。3. 类似于升级,对于各种称号,勋章,服饰的获得也会使玩家产生某种成就感,同时也会有一种虚荣感。 4.“殴打小朋友”的成就感。这主要体现在一些格斗游戏,射击游戏中,随着玩家的技术不断增强(当然这是用时间堆叠的)他能够在游戏中不断取得胜利,从而击败新来玩家,产生一种可以称为“殴打小朋友”的成就感。
9.奖惩机制。
游戏的奖惩机制,这等同于论坛的级别限制,以及积分下载的东西。(积分下载所利用的心理机制:人们总是希望得到一些什么,相对而言,不求回报的付出就显得难以接受,这就解释了一些运营良好的论坛或者社区的下载区能够很好维持的原因)
10.别让用户忘记。
很多游戏都会经常举行一些优惠活动,用来召回老玩家。同样的,社区游戏中采用的方法更为巧妙,用好友的力量来使其回归游戏。对于论坛社区,采用签到给积分的方式来维持用户粘性,让其“记住”。有道云笔记让用户“谨记”的方式是“在线送使用空间”。方式各种各样,但是目的只有一个,别让用户忘记。
11.无聊的时候怎么办?
在你无所事事的时候,面对着电脑屏幕,是不是会右键然后刷新屏幕呢?这时候,是时候找点事情做了。在游戏加载的中间,我们会注意到,屏幕上不仅会有一个进度条,还会有游戏操作的各种提示,这样,玩家就不会产生焦躁情绪,相反,玩家会认真的“学习”游戏操作注意事项。不知你是否注意到,在 qq 餐厅游戏中有一个打地鼠的附加功能,这就是为无聊的时候准备的。如果一个网页,能够在访问者无聊的时候还能让其有事情做,那么一定能 hold 住其访问量。
12.细节。
随着技术的不断进步,现在的游戏或者各种应用已经不像之前小霸王游戏那种低品质了,但游戏类型其实并没有产生更多,这说明人们从根本上还是一样理解游戏的,只是在细节上,例如音效,画面,游戏情节设计,操作方式上进行了改进,从而使玩家的体验得到极大的提升。在现在的应用,网页制作中,细节的改进已经成了不可逆转的趋势,图片越来越清晰,操作响应以及切换衔接已经相当流畅。细节,再苛刻也不为过,当然,要顾及效率。
文/199it
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