激战2是一款非常好的游戏,但在中国水土不服

中国的游戏市场是一种非常奇怪的,有无比巨大的蛋糕在等着别人分食,另一方面确被人认为吃蛋糕的人吃像难看,激战2的设计和国人对游戏的理解是不同的

激战2是一款典型的水土不服的游戏,终上所述所有人都认为是一款非常好的游戏,但是国内运营商当初对激战2就带有一丝的不自信,这种不自信并不是对产品,而是他们太了解中国市场了,端游发展到今天,从天刀、天谕到怪物猎人。中国的游戏制作者们一直努力在制作真正合适本土玩家的同时,也一直被诟病毫无创新能力。

激战2是一款非常好的游戏,但在中国水土不服

中国的游戏市场是一种非常奇怪的,一方面有着无比巨大的蛋糕在等着别人分食,另一方面确被人认为吃蛋糕的人吃像难看,本土游戏近几年一直在给国内的制造商带来巨大收益,却同时被人诟骂。就好比问为什么EA是美国最烂的游戏厂家,因为育碧在法国一样。我赚着你的钱,同时背负了一身的骂名,奈何育碧和EA毕竟辉光依旧。

激战2的设计和国人对游戏的理解是不同的,能被这种设计思路赞赏的人被留下成为死忠,而不被赞赏的也只能被迫送上鲜花悄悄离开,但是没有一个人敢承认,国人对待游戏更多的是专注于游戏的数值,表面上看起来外观党的人占比很多,但是实际上更多的追求的往往是数值上带来的差异性。你提供的数值越明显,我更愿意投入,甚至花费RMB。而激战2在唯一的数值追求上带来的性价比是无比巨大的(抗性)并且缓慢的。让中国这批对游戏抱着神经病一样的“深度内涵”要求,确不懂什么叫“深度内涵”的玩家带来不舒服。或者简单点说玩家一直在游戏中对游戏充满了述求,但是事实上他们自己都不知道自己到底要述求什么。

即使喷了这么多,我还是想说作为一款对玩家分类,并且满足需求的游戏来讲激战2简直是一款教科书级别的游戏。

在中国设计一款适合大多数人的线上游戏是一个非常困难的事情。因为游戏用户当中男性的占比较大,在加上国人的消费习惯,导致游戏设计者在设计游戏的时候更加偏向理性(所以国内不会产生风之旅人,而且他们所表达的设计想法放在国内也只能是锦上添花的效果),而反向的偏女性向的游戏更多是带来非理性向的付费,在设计或者运营方向上很多人并没有那方面的经验。比如暖暖、世纪佳缘3

激战2是一款非常好的游戏,但在中国水土不服

所以游戏叫好又要叫座,这种困难并不是在制作层面,而是在设计层面(那种只打算赚一笔的不在其列)。毕竟花的是真金白银,小公司走创新风格被堵在了平台和二道贩子的路上。因为对于平台方来说,你能不能赚钱不说,但是我手上有很多我可以确定能赚一笔的产品,那么资源我是优先给你还是给他们。A社如果要舔大陆市场就意味着要从众,就意味着你要和腾讯一样,不要求你的产品系统多么新奇,只要你的核心技术OK,综合体验OK美术效果OK在加上一个好的IP,那怕你的系统架构直接照抄,我依然可以依靠我的高量平台卖个好价格,所以IP和版权如今变得如火如荼。

而事实就是从天刀也好天谕也罢他们的设计思路和架构大体是相同的(甚至有一些完全一样),而事实结果便是占了去年一大块的蛋糕。市场就是这样有趣,他比任何事情都够民主,你们拿着你们手上的选票(RMB)自己选出了这样的游戏,如今确不停的甩包袱给制造这些游戏人,甚至对于这些产品来说,大多数人自己也分不清是真的喜欢还是不喜欢。他们慢慢的被一种习惯所代替,我习惯了每天上线做日常,我习惯了每天打一打副本,这游戏其实也没啥好玩的,不过我习惯了。

习惯,人类最大的劣根性。

作者:知乎@张奕轩

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