《星际战甲》吸引数百万玩家,公司不再为赚钱发愁

星际战甲》(warframe)已经是一款成功作品,并吸引了一批铁杆玩家。digital Extremes的规模也扩大到了拥有大约160名员工

在游戏行业里,digital Extremes是一家老牌开发商了,曾参与制作《虚幻》(Unreal)、《虚幻竞技场》(Unreal Tournament),为《生化奇兵2》开发多人对战模式。

但这还不够。digital Extremes团队意识到,与发行商合作的模式没有持续性,所以他们开始以2008年推出的游戏《黑暗地带》(Dark Sector)中某些设计理念为蓝本,制作一款奇怪的、汉斯·鲁道夫·吉格尔风格的F2P多人游戏。

如今,《星际战甲》(warframe)已经是一款成功作品,并吸引了一批铁杆玩家。digital Extremes的规模也扩大到了拥有大约160名员工。

与2016年相比,《星际战甲》在2017年的每日活跃玩家人数增长了两倍。digital Extremes不愿透露付费玩家转化率或玩家数,不过倒是愿意聊一聊在宝箱和氪金的设定遭到海量玩家批评、抵制的当下,他们是怎样设计出受到玩家欢迎的F2P系统的。

这个过程始于《星际战甲》发布的第一天。

《星际战甲》的故事

“我们决定自己制作这款游戏,远离发行商模式,因为我们意识到那将导致工作室关闭。”《星际战甲》艺术总监geoff Crookes说,“没有任何一家发行商对我们的F2P游戏感兴趣,我们觉得公司的名气也还不够在Kickstarter发起众筹。”

在第一人称竞技游戏统治畅销榜的那个年代,《星际战甲》却是一款第三人称射击网游。与同类作品传统、单调的战斗系统相比,《星际战甲》允许玩家在战斗时像玩特技那样移动,也因此吸引了一些玩家的兴趣。

不过在《星际战甲》刚推出时,游戏只有4种战甲。

“我们知道需要用一个原型来说服玩家来玩,所以在此基础上打造了‘创始人项目’(founder's Program)。”Crookes说,“这款游戏发展至今,创始人们真的做出了巨大贡献。他们从一开始就很支持,知道我们想要做什么,并且帮助我们推动它成长。”

某种意义上讲,《星际战甲》推出后遭遇了失败,不过团队没有放弃,直到它迎来重生。人们的口口相传,让这款游戏的玩家基数变得越来越大。

“我认为正确的叙述是,玩家社群从一开始就与我们合作,共同打造这款游戏。”digital Extremes工作室经理Sheldon Carter说道,“首批玩家玩到的还是一款量级很小,玩法就像太空忍者突袭的游戏。但他们决定支持我们,这很可能是因为我们一直与玩家距离很近,我们会做直播,与玩家们沟通。”

digital Extremes没有其他选择,他们只能密切关注《星际战甲》的早期玩家,努力吸引玩家长期游玩并邀请朋友加入。这决定了游戏的成败。

“我们的期望值并不高。”Crookes说,“我们对人们玩这款游戏,并提供反馈感到兴奋。玩家的一些提议与我们的想法不谋而合,所以我们就会尝试在游戏中实现。直到今天,我们仍然与玩家社群保持着协作开发的关系。”

作为ps4和xbox One平台首批F2P游戏之一,《星际战甲》于2013年“推出”。当时,IGN这样总结了《星际战甲》的状态:有趣,但稍显平淡。Digital Extremes的开发团队之所以决定继续为《星际战甲》做内容,是因为玩家在游玩时觉得很愉快。

《星际战甲》吸引数百万玩家,公司不再为赚钱发愁

“移动和射击感流畅、反馈灵敏,攻击对象丰富,敌人死亡时的动画有趣,让我总是对下一次击杀充满期待。”IGN在评测中写道,“玩家可选择的枪械类型很多,包括一把战斗力强大、能将敌人钉到墙上的弓。虽然科幻剑士的形象最近出现得有点太频繁了,但这款游戏里的近战也让人满意,蓄力攻击甚至能将敌人切成两半。”但IGN也提到,《星际战甲》服务器上的玩家数量相对较少,很难组成一支4人队伍做任务。

在那段时期,《星际战甲》开发团队承受着巨大压力。

“每天上午我们都有几个人看数据,看看能否继续让项目组的每个人都留下来。”Carter回忆说,“我记得有一天,当我一早在家打开电脑看数据时,我惊叫了起来,因为玩家数如果能维持在那天的水平上,所有人都能继续做这个项目了。我们特兴奋。”

digital Extremes不断完善游戏,与玩家交流,在每个环节倾听来自玩家的反馈。自那之后,《星际战甲》的人数持续增长。玩家们发现通过分享想法,他们能够对游戏的开发施加影响,而这也成了《星际战甲》与其他作品所不同的亮点之一。

玩家们之所以如此关心《星际战甲》并愿意长期游玩,另一个重要原因是游戏的收费系统相当公平。这不是偶然。

《星际战甲》吸引数百万玩家,公司不再为赚钱发愁

如何优雅地赚钱?

“在《星际战甲》中,你能得到影响游戏的所有东西。”Carter解释说。

如果不愿意,你可以不花一分钱就在游玩过程中获取道具或者升级。就算你不花钱,digital Extremes也希望让你体验到成为一个强大太空忍者的感觉。与此同时,你不用与其他玩家竞争,所以无需为了提高竞争力而花钱。

“《星际战甲》是一款PvE玩家协作型游戏。”Carter说,“你需要与其他玩家合作来取得进步,而非与他们对抗,所以就算其他人拥有某个你没有的装备,你也不会受刺激。玩家们愿意互相帮助,实现各自的目标。这也为我们设计收费系统提供了方向。”

如果你想获得某个装备,你可以花钱解锁设计

“游玩就能获取特别稀有的道具,我们的玩家喜欢这种感觉。但前提是游戏够好玩儿,让玩家乐在其中,并且你有渠道收集来自玩家的反馈。”Carter说道。

从玩法机制的角度来说,《星际战甲》与《光环》或《命运》同样有趣,玩家可以使用游戏中类型丰富的近战武器、弓箭、枪械和Mod来进行各种尝试,战甲的制造选项也极其丰富……在游戏商店,玩家购买道具也无需依赖于运气。如果你希望得到某种武器,游戏会展示怎样购买设计

“坦率地讲,我们确实有随机Mod包,但我们会在描述中说明。”Carter解释说,“但你还能在游戏的法典里看到哪些敌人掉落特定Mod,所以如果你想得到某个Mod,你可以打怪收集。只要花些时间,你肯定能得到它。”

这或许能够解释为什么《星际战甲》的玩家粘性如此之高。你既可以目标明确地购买装备,也很清楚怎样才能在游玩过程中得到它们。你不会在长时间游玩后得不到自己想要的装备;游戏给你指明了获取途径,并且你还可以通过使用装备来让它们变得更强大。

《星际战甲》还有游戏内的市场,你可以为其他玩家购买道具,从其他玩家那里购买,或者将多余的Mod和道具交易出去。这意味着你有多种不同方法获取到想要的道具(包括花钱),几乎不必靠运气。

由于与玩家之间联系紧密,一旦《星际战甲》遇到问题,开发团队很快就能修复。比如玩家在《星际战甲》中可以养一种叫Kubrow的宠物,游戏里的某个系统曾允许玩家花费少量虚拟货币摇动一个控制杆,随机改变宠物颜色。有一名玩家太多次摇动控制杆,于是玩家们抱怨,这套系统的随机性太高了。

“我们并不想制作一张彩票。”crookes在谈到那次事件时说,“那不是我们想要的系统,我们花了一两天时间做那套系统,太仓促了。”据digital Extremes称,他们向花钱随机改变宠物外观的玩家提供了退款。

从某种意义上讲,digital Extremes与玩家之间的交流甚至形成了一套固定流程。

“PC玩家知道,在我们推出新内容的前几天或一个星期,他们帮我们测试。在收集和分析、反馈的基础上,我们会尽最大努力做调整,让游戏变得更平衡。”Carter说道,“主机玩家知道,我们(面向主机端)推出的内容都经过了PC玩家的测试……一般来说,在我们面向PC平台推出内容大约一周后,玩家反馈的问题都会得到解决。”

通往成功之路

digital Extremes与玩家之间的关系既紧密又透明,这间工作室愿意与玩家分享在许多其他开放商视为机密的信息。

“很多同行也许不太愿意,但我们会展示原始材料,通过玩家感受来判断我们的方向是否正确,是否需要对游戏内容稍作调整。”Crookes说,“我们曾经直播展示新战甲,不过在看到玩家们的反应之后,我们完全改变了战甲的能力值。”

对《星际战甲》的玩家来说,社群感和对开发商的信任吸引了他们连续多年游玩。与此同时,由于《星际战甲》没有宝箱或武器掉落等随机元素,道具收集和升级系统更透明,玩家们在游戏中也更有成就感。

“我们工作室规模不算小,但给人的感觉就像一支摇滚乐队。”Carter说,“我们登台演出,所以能得到粉丝们的反馈,看到他们有何反应。为了与观众继续交流,我们也希望为他们创作更多内容。”

经过接近5年时间的发展,《星际战甲》已经吸引了数百万玩家。开发者们再也不需要每天清晨查看数据,看看公司能否继续生存下去了,那些日子早已一去不复返。

本文编译自:polygon.com

原文标题:《how Warframe built an ethical free-to-play economy》

原作者:ben Kuchera

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