在线抓娃娃,顾名思义就是线下抓娃娃操作的线上化,目前主要的解决方案是借助直播和物联网来还原抓娃娃的场景,这种远程控制娃娃机
在线下流量入口这个概念被炒火之后,传统的抓娃娃机在初春之际被迅速推到风口之上,娃娃机制造重镇广东番禺的相关订单量暴涨数倍,上下游一众企业频频获得知名机构投资,从北上广深再到二线三线城市,娃娃机热潮蔓延全中国。
资本的累积让这个行业出现了饱和的状况,正当人们普遍认为短期内已不再适合小玩家进场的时候,娃娃机又以另一种形式火爆网络,只不过这回从线下跃迁到线上,在线抓娃娃或者说直播抓娃娃的模式出现了。用户只需要一台联网的手机或电脑就可实时远程控制机平台端的娃娃机进行抓取动作,抓到之后再由平台方通过快递把娃娃寄到用户手中。
也就两个月多一点,光 App Store 就上架了 30 多款线上抓娃娃产品,其中大部分是最近一个月才冒出来的,再算上做安卓平台的、以及做小程序及 h5 的,这个小打小闹的市场整体盘子在不断扩大,再过一个月,可能就要小小复现直播平台当年百播争艳的情景了。
(线上抓娃娃机格局
1.线上抓娃娃究竟是什么样的玩法,它是如何一步一步发展壮大的,目前市场上参与的玩家到底都是谁?
2.线上抓娃娃为什么火了,它比线下娃娃机有何优势,做这行的硬件、软件积累是否已经到了火候?
3.娃娃机成为一门暴利的产业,那线上的娃娃机到底商业效益如何?它比线下少了哪些成本,又多了哪些额外的支出?
4.线上娃娃机的隐忧是什么?它是一个流量买卖的玩法么?如果差线下体验太多,它又该怎么办?
5.脱离娃娃机这个路径,线上娃娃机究竟代表怎样的模式和玩法,下一个“娃娃机”会是什么?
线上抓娃娃飚进史
在线抓娃娃,顾名思义就是线下抓娃娃操作的线上化,目前主要的解决方案是借助直播和物联网来还原抓娃娃的场景。
这种远程控制娃娃机的做法普遍意义上被认为渊源于日本互娱公司 CyberStep 在 2013 年推出的抓乐霸(Toreba ),当时抓乐霸支持PC、手机网页以及 App 三端进行操作控制,每玩一局的金额约合人民币 20 元左右,但延迟问题明显;随后效仿 Toreba 的还有日本 Netch 公司旗下的 AkibaCatche,延迟问题更甚,其 App 版本也直到 2015 年才正式上线。
抓乐霸和 AkibaCatche 是面向全球用户的产品,本身支持发货到中国大陆地区,在微博、 B 站等渠道自然传播之后,抓乐霸在 2016 年已经有了一批固定的中国粉丝;而在技术层面上,抓乐霸也在 2016 年进行了大幅改版,并在 2016 年 11 月 正式在 App 端支持中文。
b站博主对 Toreba 的传播
这一系列动作,很快引来了敏锐的中国模仿者跟进。
2017 年初,国产的线上抓娃娃项目云线娃娃正式上线,除了选择更贴近中国用户的三爪机模式外(抓乐霸使用两爪机,也叫UFO机),基本承袭了抓乐霸的一系列设计规范,只不过云线娃娃仅支持网页端操作,实际体验上也存在诸多问题,再加上没有花资源做运营推广,在今年 7 月就停止了运营, 9 月正式关闭。
就在云线娃娃遇挫的同时,另一家中国互联网公司却在线上抓娃娃机项目上尝到了甜头。这家公司此前更为公众所知的产品兴趣社交软件 Same,在2015 年获得腾讯投资、2016 年初一度登上 App Store 榜首后,Same 主产品在直播和短视频的冲击下走上了一条下坡路,线上抓娃娃可以说是困境中的 Same 穷则思变的产物。
Same旗下天天抓娃娃
same 的娃娃机产品叫天天抓娃娃,8月份正式上架了 App Store,号称中国首家在线抓娃娃平台。与抓乐霸们不同,天天抓娃娃把中国直播平台一系列成熟方案移植到自己的产品模块上,比如玩游戏要开启摄像头,比如观众可以发送弹幕评论,这多多少少让线上娃娃机平台有了几分社交平台的意味。
尤其是排队观看的设计,几乎复原了线下玩抓娃娃机需要排队的体验,给用户创造出一种很火爆的感觉——排队刺激消费,也是今年现象级品牌喜茶的成功之道。
天天抓娃娃正式开启了国内线上抓娃娃的狂潮,其后短短两个月就有超过三十家独立产品上线,此前专注于 VR 直播的 RGBVR 旗下的欢乐抓娃娃(口袋娃娃),糗事百科创始人王坚带领的内部创业项目开心抓娃娃,以及二次元游戏发行商小游网络旗下的抓了么,都是实力雄厚的后来者。
独立产品高歌猛进,大的平台也不会白白错失这块的红利。
和年初的狼人杀一样,线上抓娃娃的商业模式一经验证就被大的平台学去,典型如 YY 在新版 App 中直接上线了抓娃娃模块,
从日本引进中国,由网页版进化为 App,之后又引入弹幕和直播,尝试由单独的产品转变为大流量平台的一个子模块,这就是线上抓娃娃发展至此的历史脉络。
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