回顾游戏化营销的发展史,从IGA时代开始

2007-2010 IGA时代:进入中国广告和投资圈人士的视野,游戏加入了嵌入式广告发布系统;2011—至今 Gamification时代

回顾游戏化营销的发展史,从IGA时代开始

重新定义意味着之前有过定义,所以让我这个有5年游戏化营销经验的从业者带各位读者穿越回2007年,简略了解下游戏化营销的一些历史。

2007-2010 IGA时代

2007年开始,一个新名词—”iga”—in Game Advertising,进入中国广告和投资圈人士的视野,因为远在大洋彼岸的美国,2006年4月微软以2.8亿美元的价格收购游戏内广告公司Massive,2007年英特尔和数家融资机构一同对游戏内置广告公司IGA进行了2500万美元的投资,同年Google斥资2300万美元收购了游戏内广告公司Adscape Media,当年全美有接近 30%的游戏加入了嵌入式广告发布系统。

“能够发挥互联网全部潜力的候选人,将会在下一次总统大选中脱颖而出。”2008年,在Google公司CEO埃里克的预言下,奥巴马竞选团队在总统大选的关键时刻投入45000美元广告费,从10月6日到11月3日在18款电视游戏中置入竞选广告,此外,个人空间、视频、社区、搜索引擎、电子邮件等网络形式轮番登场,最终为其赢得了美国53%的选民。

于此同时,中国游戏圈也正发生着一次革命式的事件,陈天桥宣布盛大旗下所有游戏采用免费模式,以道具收费代替原有的时间收费。随后除了魔兽世界继续坚持时间收费之外,几乎所有的中国网络游戏厂商都宣布跟进,玩游戏免费。一年后中国网络游戏玩家增长了48%,7000万网络游戏用户,使得网络游戏的媒体属性进一步强化,正式进入了广告媒体人的视野。

2007年10月,陈天桥找来了原李奥贝纳广告有限公司中国区董事总经理陈念端,出任盛大高级副总裁,主管IGA业务,整合盛大旗下所有游戏内置广告资源,配以浩方对战平台,万象网吧系统等针对游戏人群的广告资源,成立盛越广告。一年内,盛大网络投资盛越广告,启明创投投资欢熊,分众传媒收购酷动传媒,红杉资本投资壁虎,至此一场IGA热潮开始在中国席卷。

然而2007年开始的IGA时代,并未留下后来的成功者,2010年10月9日,微软宣布将关闭三年前花2.8亿美元巨资收购的游戏内置广告公司Massive。国内,陈念端黯然离开盛越回到熟悉的4A广告圈。留下的是对游戏营销的深深思考。。。庞大且日益增长的游戏人群,互动性,黏着性极强的游戏模式,是不是简单粗暴地把游戏变成媒体阵地就万事大吉了,答案显然不是。

2011—至今 Gamification时代

资本的热潮,使很多人看不清广告结合游戏的真正优势,圈地扩张的冲动让很多行业先入者忘记了事物的本质逻辑,真的变成了先驱。久越互动也是2007年成立的,创始人没有浪费时间花在资本运作上,而深入地与广告主们,游戏主们探讨他们的需求和困惑,并通过许多案例,不停地实践着合理、有效的游戏营销模式,这让我也有机会在今天还能和大家分享一些理念。

首先,我想把游戏这个词给讲清楚。我在和一些初次见面的广告客户聊起游戏时,他们的第一反应就是,”哦,打怪升级,都是小朋友吧!”这是目前中国人一个普遍的认知,我们可以换个角度去认识游戏这个词。首先,英文里game並非只限于电子游戏,运动也是游戏的一种,例如足球—football game,篮球—basketball game,甚至奥运会也叫Olympic Games另外还有下棋—chess game,打牌—card game。

再看看哲人们对游戏的定义,柏拉游戏是一切幼子(动物的和人的)生活能力学习需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官):游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。辞海:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。

这些定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得心理的愉悦为主要目的。 (2)主体参与互动的模拟活动。未来协会(Institute for Future)的游戏研究主任Jane McGonigal在旧金山”游戏化峰会”(Gamification Summit)上说,”游戏就像人们主动招惹的快乐麻烦”,她认为用户玩游戏就是想要获得”良性刺激”,以激发我们表现自我,释放压力的心理需求。——所以,游戏是人的天性。

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